Il comportamento di un oggetto dipende a volte dal suo stato. Premere un tasto su untelefono prima di sollevare il ricevitore, produce un effetto diverso se prima si solleva il ricevitore, attende il segnale e poi si compone il numero.
Una transizione da uno stato all'altro è causata da un'operazione. Per esempio sollevare il ricevitore (off-hook) pone il telefono nello stato di "occupato".
Una tecnica comune nel progettare sistemi ad oggetti consiste nel lavorare con diagrammi che illustrano gli stati dei diversi tipi di oggetti e le transizioni tra gli stati.
Ecco un esempio del diagramma di stato di una linea telefonica.
© Ericsson Telecom AB, 1995, Stockholm, Sweden